約 4,923,061 件
https://w.atwiki.jp/noiz111/pages/416.html
+ プリンセスソックス + 区分 : ソックス Lv : 23 + 画像 + + レシピ + クレマの生クリーム × 1エレガントクロスパンプス(クレマ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + クレマ + 売値 + なし + レア度 + + 説明 + 姫君のために作られた最高級の長靴下 + 画像 + + レシピ + チョコのココア × 1エレガントクロスパンプス(ショコラ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ショコラ + 画像 + + レシピ + ジュレの高級ゼリー × 1エレガントクロスパンプス(ジュレ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ジュレ + 画像 + + レシピ + フリュイのいちごジャム × 1エレガントクロスパンプス(フリュイ) × 2プリンセスボンボン × 1 + 属性 + フリュイ
https://w.atwiki.jp/himachatquest/pages/132.html
-リスト 性能評価 忍者の行動と特技 忍者の強い所 忍者の弱い所 ステータス 必要な技 オススメ奥義 秘伝について 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 性能評価 評価基準 S 最強クラス A 強い B 普通 C 弱い D よわすぎ 瞬間火力 S 総合火力 B 耐久力 C ハメ力 S 状態異常耐性 B SP回転率 B 忍者の行動と特技 行動1 苦無投げ 獲得TP 25 獲得SP 30 クナイをぶん投げる中距離攻撃。 相手の与ダメを4ターン(得意補正込み)下げる。(自分のtecと相手のtecに依存する) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の与ダメがだいたい半分くらいになる。 行動2 甲冑割り 獲得TP 30 獲得SP 40 近距離攻撃。 相手の受ダメを2ターン(得意補正込み)上げる。(こちらもtecに依存) 具体的には効果適用中、どちらも同じtecなら相手の受ダメが2倍になる。 これを利用した暗殺→割り→火力奥義のコンボが強い。 行動3 精神統一 獲得TP 20 獲得SP 40 待機行動。煙幕をかけられたらこれで待機するべし。 特技1 闇討ち 消費TP 105 獲得SP 30 相手のバフを解除できるのでめタコやエナヒなどを剥がせる。 ※tecが低すぎると解除できない。 ※状態異常耐性のみ解除できない。 秘伝を縮地にすると使うと一瞬で相手に近づけるようになる。 ちなみに相手の後ろに移動する。 特技2 暗殺 消費TP 125 獲得SP 30 相手をスタン状態にする。 相手とtecの差があるとスタンの効果時間が変わる。 相手より結構高いなら3ターン、同じくらいなら2ターン、相手が高すぎると1ターンくらい。 主に相手の防御を崩すために使う。 忍者の強い所 超瞬間火力 暗殺→割り→火力系奥義(汁+札など)のコンボが強力。 これを成功させるだけでだいたいの相手は死ぬ。しかも使う火力奥義は低コスト技を2つ入れるだけでいい。 ※武神剣士や高耐久型などの硬い相手には耐えられやすい。 そういう相手には低コスト火力技を3つ入れた奥義を使おう。 (汁+札+Bスラがオススメ) 他にも攻撃速度負けしている時に免疫バリアをされると耐えられる。 状態異常に対する超強力カウンター持ち 忍者は煙幕やスタン攻撃(忍者の特技2や雷)のような状態異常に弱いと思われがちだが、実は非常に強力なカウンター系奥義を持っているので弱い訳ではない。 免疫+バリアを撃ってから特技2をするだけでもカウンターになるし 免疫+火罠→暗殺→火罠発動ターン(奥義発動後2ターン)に割り SPがなければカウンターをとっさに免疫するなどができないので相手は死ぬ。 この免疫火罠カウンターでも先程のコンボのような超火力が出せる バリアや影縫い、根性や隠れを一緒に入れるのも悪くない。 ※免疫火罠は免疫を1スロット、火罠を4スロットにしないとできない。気を付けよう。 ハメ力がある 相手とのSPにかなり差があれば薬オネ+煙幕でハメの展開にできる。 (ただし僧には薬ハメは効かない。) 薬オネハメのやり方は 薬オネ+煙幕で薬召喚→クナイで相手の火力低下維持、暗殺で薬を殴ろうとしたら止める、煙幕で殴れないようにするなど。 相手は薬を倒すしか選択肢がないため、それを阻止するために立ち回る必要がある。 忍者の弱い所 防御面がかなり弱い 防御行動が無いため素の耐久力はバランス最弱クラス。防御面は主にクナイで相手の火力下げと隠れで5ターン(得意補正込み)単体攻撃無効、煙幕でのごまかしくらい。 ほとんどのキャラはちゃんと忍者のごまかしを突ける手段がある。 例えば僧は煙幕やクナイは特技2や祭り、隠れは光で全てのごまかしを突破してくるし、剣士はクナイや煙幕の効かない気合の一撃でゴリ押してきたり煙幕を上手く使われると突破がしにくくなる。 状態異常がメインなので状態異常を無効化されると強みが機能しなくなる 相手に状態異常耐性が付与されている間は3つ挙げた強みが全て機能しなくなる。 僧は隙を突いて忍者の特技2をぶち込んだりゴリ押せば突破できるのでまだ救いはあるが 薬オネハメの展開になると得意の状態異常が完全に通用しなくなり薬を倒そうとしてもブレヒでカットされて耐えられたり諸天されたりしてだいたい失敗するため何もできなくなる。 相手が薬を出した時に相手残りspが少なければハメの展開にされるまで猶予がある。 薬ハメをされる前に薬を倒そう。 ステータス pow 21~27 def 30~32 tec 28~32 くらいに調整するのがオススメ 忍者はメインウェポンの割りと暗殺がtecが高い程強くなるため効果がtecはなるべく高い方がいい。 忍者は防御行動が無く打たれ弱いのでdefはなるべく高い方がいい。 powは低くてもメインのキル手段がtecに依存するため低くてもなんとかなる。 (僧相手にも戦いたいなら25か26はあった方がいいかも) 装備は家宝の手裏剣またはエアエンジンを使おう。 それぞれの強みは 手裏剣の強み 手裏剣に忍者に必要な攻撃速度が付いていて6と高いため攻撃速度勝ちしやすい ステータスが高めになる 弱み 若干足が遅くなる(忍び足または縮地でカバーするのがオススメ) エンジンの強み 秘伝がどれでも戦いやすい 足が速くなる 弱み 手裏剣と違い攻撃速度がないのでステータスか攻撃速度のどちらかを低くしないといけない 必要な技 迷った場合はまずはこの中から選んでみよう。 ※載っていない技は個人的には取るべきではない技です。 ● スキルポイントが余ったなら取ってもいい ■ 必須ではないがあると便利 ★ 必須 召喚は薬含めて最低2体以上取るのがオススメ 戦士 ★シールドアタックⅤ ★ブロードスラッシュⅠ~Ⅴ ●連撃Ⅰ 魔 ●サンダーボルトⅠ ★スーパーゼロⅠ~Ⅳ 僧 ★魔滅の札Ⅴ ★超免疫Ⅰ 忍者 ★隠れ身の術Ⅰ 影縫いの術Ⅰ(初期技) ■分身の術Ⅰ ★火柱の術Ⅴ ■毒の術Ⅰ~Ⅳ ★煙幕の術Ⅰ~Ⅳ ●風遁の術Ⅰ メイド ★地獄の薔薇Ⅰ ■メタルコーティングⅠ ●天使の羽Ⅰ 騎士 ★即席バリアⅠ ■ド根性Ⅰ ●気合の一撃Ⅰ~Ⅳ ●生兵法Ⅰ ■諸天善神の鏡Ⅰ ■アクセルレーションⅡ サモナー ■ブレイブヒートⅠ ■ザコイチⅤ ■守護霊Ⅴ ■アカオネⅤ ★薬オネⅤ オススメ奥義 ★★★ 必須レベル。絶対に入れるべき。 ★★ 必須ではないがあると便利。 ★ 枠が余った時用。 汁+札 ★★★ 特技2→行動2→火力奥義コンボの火力奥義として使える。 剣士や高耐久はこれだけだと落としにくいのでそういう相手をワンパンしたいなら汁札Bスラを使おう。 隠れ ★★★ 効果時間中は単体攻撃を無効化するやべえ奥義。光や槍などの範囲攻撃は普通に当たる。 根性かバリアを一緒に入れるとたまに役に立つ。どちらも20しかコストを取らないのでオススメ。 免疫+火罠(4スロット) ★★★ 免疫火罠→特技2→行動2のハイリターンなカウンターコンボが魅力。 下手な状態異常を狩ったり薬オネ+煙幕の対策に使える。 隠れ、影縫い、バリア、根性のどれかを一緒に入れるのもアリ。 汁+札+毒 ★ 殴った後耐えられても毒で追撃可能。 ただしコストが重い、読まれたら避けられてしまう点がある。 別に使う機会は多くないので汁札だけでもOK ゼロ ★★ ゼロ入りの奥義は一つは入れておくといざという時便利。 主に対僧での祭りや防壁の破壊に使うケースが多い。 ゼロ+火罠(4スロット) ★ ゼロで邪魔なもの(だいたい祭り)を破壊してから特技2→行動2で火罠でトドメを刺す技。 コストが重いのが難点。 秘伝について 常備薬 行動3でちょっと回復できるようになる。エンジンなら縮地との選択。 回復量は地味だが意外と役に立つ。 縮地 特技1で一瞬で近付ける。常備薬との選択。 長めの距離を移動する手間 忍び足 手裏剣の場合足が遅くなるのでそれを補うのに使うのをオススメ。 忍者のテクニック 立ち回り キャラ相性とその対策 相性 不利 僧 普通 剣士 サモナー(後光) 有利 メイド サモナー(エンジン) ミラー 忍者 数が少ないため不明 魔 騎士 対策 しばらくお待ちください。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/13057.html
《エンバー・バランスクラッシャー》 永続魔法 このカードがルールによって手札を7枚以上になり、 手札からこのカードを墓地へ捨てたとき発動できる。 フィールド上のカードを全て破壊する。 part21-731 作者(2007/11/01 ID Eh0+IJZF0)の他の投稿 part21-714 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/1153.html
ハロウィンフェイニィ クリスマスドラーナ お月見グリフォ ピクニックユニカ 夏祭りケルビィ レアリティ ★4~★7 タイプ バランスタイプ・単体 コスト 14,20,28,40 スキル 3ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする リーダースキル バランスタイプの体力を3.5倍、回復力を2.5倍にする バトルスキル なし へんしん合成 各自で異なる 概要 2017年8月11日の襲来クエスト「夏祭りケルビィ襲来!」から順に登場した。 ぷよクエアーケード(稼動終了)から登場した幻獣プリンセスシリーズの亜種キャラで、季節イベントで登場する。 シリーズ名は不明だったが、絞り込みキーワードでは「季節の幻獣プリンセス」と表記されている。 2020年7月31日に夏祭りケルビィ、同年9月1日にお月見グリフォ、同年10月2日にハロウィンフェイニィ、同年11月1日にピクニックユニカ、同年12月1日にクリスマスドラーナの★7が実装された。 へんしん合成 キャラクター へんしん素材 ハロウィンフェイニィ ★4→★5 【★5】フェイニィのドーナッツ×5 ★5→★6 【★6】フェイニィのかぼちゃ クリスマスドラーナ ★4→★5 【★5】ドラーナのクッキー×5 ★5→★6 【★6】ドラーナのゆきだるま×5 お月見グリフォ ★4→★5 【★5】グリフォのおだんご×5 ★5→★6 【★6】グリフォの月見だんご×5 ピクニックユニカ ★4→★5 【★5】ユニカのサンドウィッチ×5 ★5→★6 【★6】ユニカのバスケット×5 夏祭りケルビィ ★4→★5 【★5】ケルビィのわたあめ×5 ★5→★6 【★6】ケルビィのりんごあめ×5 ※【★6】のへんしん素材は、【★5】のへんしん素材を5つ合成することで作成できる。 ステータス ★6 Lv.99 キャラクター たいりょく こうげき かいふく ハロウィンフェイニィ 3403 1607 728 クリスマスドラーナ 3358 1592 754 お月見グリフォ 3448 1577 741 ピクニックユニカ 3403 1577 754 夏祭りケルビィ 3358 1607 741 ★7 Lv.120 キャラクター たいりょく こうげき かいふく ハロウィンフェイニィ 5105 2330 983 クリスマスドラーナ 5037 2309 1018 お月見グリフォ 5172 2287 1001 ピクニックユニカ 5105 2287 1018 夏祭りケルビィ 5037 2330 1001 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★4 2ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする 35 ★5 ★6 ★7 3ターンの間、味方全体の通常攻撃を自属性攻撃にする 30 南国鳥人シリーズと同様の属性攻撃変化スキル。 南国鳥人シリーズは、有利属性に変化するのに対し、こちらは自属性攻撃に変化する。 南国鳥人と同様、全体化や連続化など「通常攻撃変化系」のスキルとは併用できない。 副属性を持つキャラが属性攻撃変化を受けた場合、主属性と副属性が同じ属性になる。 あくまでも、通常攻撃の属性変化のみなので、攻撃の発生そのものや敵からの被ダメージは、元の属性に依存する。 ※攻撃発生例:赤属性カードが紫属性に変化しても攻撃するには、あかぷよを消す必要があり、むらさきぷよでは攻撃できない。 ※被ダメージ例:青属性のキャラが緑属性に変化した状態で赤属性のダメージを受けた場合も、ダメージが半減される(2倍にならない)。 当然ながら、元からその属性であり、副属性を持たないキャラ(スキルを使った本人含む)には一切の効果をもたらさないが、それでもスキル効果が適用されたものとして扱われる。これによって、全体攻撃化などの共存できない効果はきっちり上書きされて、無効になってしまう。 この点は、はじめから全体攻撃を持つキャラにまものシリーズなどの全体攻撃化スキルを適用したときとは、真逆の仕様になっている(フィーバーどうぶつシリーズ、くろいポポイに全体攻撃化スキルを適用しても完全に無視され、効果の上書きも発生しない)。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★4 バランスタイプの体力を1.8倍、回復力を1.6倍にする ★5 バランスタイプの体力を2倍、回復力を1.8倍にする ★6 バランスタイプの体力を2.2倍、回復力を2倍にする ★7 バランスタイプの体力を3.5倍、回復力を2.5倍にする 体力と回復力を強化するため、バランスタイプの総合耐久力を引き上げてくれるが、攻撃力は強化されない。 体力は実戦級の数値ではあるが、攻撃力は強化されないため、普段使いには向かない。 自身のスキルが攻撃補助にあたるものの、下手に耐久するより攻撃した方が早い状況が圧倒的に多く、明確な意図を持たせない限り、リーダーには適さない。 コンビネーション 「各カード詳細」を参照。 基本的に、幻獣プリンセスシリーズと同様だが、イラストのとおり、★4から「ガールズ」に対応している。 デッキ考察 純単色デッキでは完全な死にスキルなので、多色デッキでの起用か、副属性を多く入れた単色デッキでの起用になる。 有利属性相手であれば、ワイルドスキルとの相性は抜群。ワンパン狙いなら同じくスキル対象を選ばないレガムントと一緒に起用するのがよい。 評価 今までになかった独特のスキルを持つ。 多色デッキや副属性がたくさんあるデッキなどで使用しよう。 ただし、まものシリーズや剣士シグなどといった連続攻撃スキルとの併用はできない。 備考 農園のおてつだいスキル「おてつだい上手」に対応している (★6で取得可能)。 各カード詳細 ハロウィンフェイニィ コンビネーションは、「はばたき」「ガールズ」。 2017年10月の「ハロウィンフェイニィ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年10月2日に★7が実装された。 クリスマスドラーナ コンビネーションは、「ガールズ」「はばたき」「つの」。 2017年12月の「クリスマスドラーナ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年12月1日に★7が実装された。 お月見グリフォ コンビネーションは、「どうぶつ」「ガールズ」「にくきゅう」「はばたき」。 2017年9月の「お月見グリフォ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年9月1日に★7が実装された。 ピクニックユニカ コンビネーションは、「ガールズ」「つの」。 2017年11月の「ピクニックユニカ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年11月1日に★7が実装された。 夏祭りケルビィ コンビネーションは、「どうぶつ」「ガールズ」「にくきゅう」。 2017年8月の「夏祭りケルビィ襲来!」の報酬キャラとして登場し、2020年7月31日に★7が実装された。
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/719.html
混沌UN リターンプリンセス リターンプリンセス MAX Lv 40 性別女性 必要統率 17 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1030 2340 2190 5560 LvMAX時能力(純正品) 4100 7800 7300 19200 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ヘイスティ・ディレクト吸収HP +1%初期 ☆ MAX --- 売却価格 3590マーニ 入手経路 覇道の戦乙女召喚 召喚セリフ 図鑑テキストえーー?!お父様が病気?!お姉ちゃんが先に行ってるって…ちょっと!何でもっと早く報告しないのよ!私たちも急いで後を追うわよ!騎士団長!ほら、ボサッとしてないでさっさと準備して! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 Uノーマル リターンプリンセス 40 17 吸収HP +1% 初期 ☆ 2013/09/27~2013/12/10 レア リードパーソネイジ 50 25 吸収HP +1% 初期 ☆ Sレア プロフィシェントコマンダー 60 38 吸収HP +3% 初期 ☆ Uレア ドレッドノートパートナー 70 65 吸収HP +5% 初期 ☆ レジェンド プレナリーオフィーリア 80 115 吸収HP +7% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4747.html
グランブルー - ゴースト グレード〈0〉 トリガーユニット【☆】(ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】:[CB1,あなたの山札の上から2枚ドロップゾーンに送る]あなたのガードステップ開始時、あなたのグレード3《グランブルー》のヴァンガードがいて、あなたの手札が3枚以下ならコストを払って良い。このカードを(G)に【レスト】でコールしてよい。(G)からドロップゾーンに送られるとき、このカードはバインドゾーンに送られる。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/noiz111/pages/414.html
+ プリンセスシューズ + 区分 : シューズ Lv : 22 + 画像 + + レシピ + クレマの生クリーム × 1くたくたソックス(クレマ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + クレマ + 売値 + なし + レア度 + + 説明 + 姫君のために作られた最高級の靴 + 画像 + + レシピ + チョコのココア × 1くたくたソックス(ショコラ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ショコラ + 画像 + + レシピ + ジュレの高級ゼリー × 1くたくたソックス(ジュレ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + ジュレ + 画像 + + レシピ + フリュイのいちごジャム × 1くたくたソックス(フリュイ) × 3プリンセスボンボン × 1 + 属性 + フリュイ
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/328.html
[部分編集] 165 ナナエル バランスを崩す 第2弾 -神の威光編- / 光明の天使ナナエル ライフ5 必要アビリティ0 発生アビリティ緑2 ★ -/10 Illustration 空中幼彩
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2071.html
登録日:2011/10/20(木) 12 31 31 更新日:2022/11/03 Thu 03 14 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 カードファイト!!ヴァンガード ガンスロットは負けフラグ ゲット・クリティカルトリガーダブル! コーリン チェック・THE・ドライブトリガー テクニック 一枚分ガード 当たり前のようにVにプラスする櫂くん 戦術 漢 私だったら冒険するなぁ♪ 「点数は5対1…ここで勝負を決めるしかない!」 「ガンスロッドのCBを2回使用してパワー+10000!!クリティカル+2!!」 「これで決める!マロンのブースト、パワー27000でヴァンガードのドラゴニック・オーバーロードにアタック!!」 「槍の化身ター2枚、ネハーレンをインターセプトしてガード」 「えっ!?」 一枚分ガードとは、カードファイト!!ヴァンガードのファイトにおけるテクニックの一つで、 トリガー1枚分(+5000)だけは防げるようにガードを行う行為である。 呼び方は色々あり、「2枚ゲットされたら貫通する」と言う意味で「2枚貫通」などがよく使われる。 アニメでは、ウルトラレアのコーリンが比較的頻繁に行っている。さらに臼井ユリVS戸倉ミサキ戦ではこのガード特有の攻防戦が大きな見せ場となっていた。 トリガーやガードなどのルールについてはカードファイト!!ヴァンガードの項目を参照してもらいたい。 ヴァンガードのファイトにおいて頻繁に見られる光景で重要な戦略の一つである。 基本的にガードする場合は余計な手札、ユニットを消費しないようにギリギリ足りるように調整するのだが、ヴァンガードがアタックする場合にはトリガーチェックという不確定要素が絡んでくる。 特にツインドライブ!!の場合は、2回トリガーをチェックするため、防御プレイヤーは以下の選択肢を迫られる。 1、受けきれる序盤や手札がない終盤には男前に 「ノーガードだ!」 2、相手の攻撃が確実に防げる場合などは、トリガーが2枚当たっても防げるように 攻め手 P18000 の場合、トリガー2枚でP28000となるので 受け手 P10000 +ガード20000 合計P30000 のようにガードを行う。 「ぜっ全部ガードだ!」 3、相手のパワーが高すぎたり、何がなんでも防がないといけなかったりする場面では、完全ガードを行う。 「イゾルデでガードします!」 4、そして今回の無理に全力でガードしなくてよい状況、相手にはトリガー2枚も当てられないとイメージしたときに相手のパワーを6000以上11000未満上回るように行い、 攻め手 P18000の場合、 一枚トリガーでP23000 受け手 P10000 +ガード15000 合計P25000 のようにガードする つまり、相手のトリガーが1枚止まりならガード成功。2枚ともトリガーを引き当てられてしまえばガードを破られてしまう。 この賭けに負ければダメージを負うばかりか、半端につぎ込んだガーディアンも完全な無駄となってしまう。 逆に攻撃側は1枚トリガーを引いた時点で同じく悩まされる。 ダブルトリガーに賭けて「ヴァンガードにパワー+5000!」を与えるか、ヴァンガードのアタックは諦めて後続に託し「パワーはリアガードに!」するか。 ヴァンガードの攻撃が通れば大ダメージを与えられるが、トリガーを引けなければヴァンガードに与えたパワーは無駄になり、残るのは簡単に防がれそうなリアガードのみ。 構築ルール上トリガーユニットはデッキの16/50(実質49)であるため、目安は約1/3。 手札、盤面、デッキに残るトリガーの枚数。様々な要素から互いに駆け引きをし、最後にはトリガーに全てを委ねる。 とはいえ、やはり安牌なのはリアガード振りである。 確率的に分が悪いのはもちろん、リアガードに振ってダブルトリガーしても2枚目のトリガーが無駄になるわけではないのだから。 そうして積み重ねたシールド5000分のアドバンテージが勝敗を決するのがヴァンガードというゲームである。 「ヴァンガードのクリティカル+1が怖くてガードしたものの、 ダブルクリティカルトリガー、リアガードが両方ともクリティカル+1されてどっちにしろ詰み」なんてのも誰もが通る道。 よって定石として、攻撃側もツインドライブ!!で1枚目にトリガーが出ても大抵はリアガードにパワーをプラスする。 防御側も毎回余分なシールドを使っていては勝てる試合にも勝てなくなるため、1枚分ガード(2枚貫通)で済ませるのが基本である。 しかし!! ここからがヴァンガードのDAIGO味である 前述したように基本的にはリアガードにプラスするのが正解であるが、ここでヒットさせれば勝ちという場合では1枚目をヴァンガードに加えるという熱い展開もあるのである。 これがいわゆる「ぶち抜き」であり、アニメのキャラが「効果は全てヴァンガードに!」という光景がしばしば描写される。 ダブルトリガーがヒットしたときの達成感と言ったら凄まじい。 無論それはただの博打なわけではない。 「ヴァンガードが元々クリティカル2以上など(勝ちに直結するかどうか関係なく)ヒット時のメリットが大きい」というのは基本として、 状況が不利であればあるほど、ぶち抜き一発で勝利できるチャンスの価値は相対的に増す。 そういう時にヴァンガードにプラスすることを選ぶ度胸は明確に勝率を変えうるのである。 防御側もそういった攻撃側の思考を意識しないと 「圧倒的優位に立ってたのに惰性で1枚分ガードしたらぶち抜かれて負けた」という結果を招いてしまう。 あと、「トリガー以外が出た場合にもパワーが上がる可能性がある」なんて場合は大前提の確率がひっくり返るので警戒は必至。 ここまで紹介してきて分かってもらえると思うが、ヴァンガードは知力と運と度胸が必要なカードゲームである。 この頃目を読んだ方には是非とも1枚目のトリガーをヴァンガードにプラスする度胸を持って Let’s ヴァンガード!! 「ツインドライブ!!」 「ゲット!クリティカルトリガー!!」 (もうここは勝負にでるしかない!!) 「パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」 「セカンドチェック… ゲット!!クリティカルトリガー!!パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」 (やった!勝てた!) 「何故俺がダメージを受けたと思う?」 「えっ?」 「チェックTHEダメージトリガー!」 「六枚目…ゲットTHEヒールトリガー!!」 「えっ!?」 追記・修正は、上記のように建て主の実話の二の舞になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 櫂vsレオンでTHE BLODDの攻撃をガードしたレオンがまさにこの項目だった。2枚目のトリガーを出ることを期待して、1枚目に出たトリガーのパワーをTHE BLODDに回しておけば櫂は負けなかったのにね。 -- 名無しさん (2014-11-26 00 12 13) どれだけ熱いといっても要はUトリガー然りガチンコジャッジ然り運ゲーなのが悲しいなあ…それを基本システムにブチ込んでるのがブシロらしいっちゃらしいけど -- 名無しさん (2015-04-12 03 58 05) 運ゲーに持ち込むかの選択肢はプレイヤーにある(嫌なら完全に防ぐかノーガードorリアガードにトリガーを割り振る) -- 名無しさん (2019-08-16 20 27 50) この運を含めた駆け引きを面白みととるか、競技性の阻害ととるかやろなぁ -- 名無しさん (2019-08-16 23 09 18) まあ、運の要素の絡まないカードゲームはほぼ無いし…ミラーマッチオンリーでターンの概念なし(二人の行動を同時処理する)、山札の概念無しみたいなカードゲームがあるなら別だが、俺は知らない -- 名無しさん (2019-11-17 13 41 38) スマホゲーで山札=手札で同時進行みたいなカードゲームがあったが普通にサ終したな -- 名無しさん (2022-11-03 03 14 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/244.html
アクアフォース(蒼嵐竜 メイルストローム軸) アクアフォース(蒼嵐竜 メイルストローム軸) 主なカードキーカード サポートカード プレイング考察 弱点と対抗策コメント デッキレシピ「蒼嵐」型 非「蒼嵐」型 外部リンク 主なカード キーカード 《蒼嵐竜 メイルストローム》 ヴァンガードにアタックした時にそのターンで4回目以降のバトル中なら、パワー+5000と『ヒットした時にカウンターブラスト(1)で1ドローし、相手のリアガードを1枚選び退却させる自動能力』を得るリミットブレイクを持つ。 サポートカード 《蒼嵐兵 ラスカル・スイーパー》 《蒼嵐戦姫 コーラリア》 《蒼嵐戦姫 テータ》 《蒼嵐候補生 マリオス》 《蒼嵐水将 デスピナ》 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 あと巨人兵がいるからグロメは論外だね -- 2013-05-08 13 38 50 そういえば、みんなはG1とG2の構築どうしてる?ここのレシピ2枚目以降打点の低い雑魚になるバシル4ドロテア4とかバランスわるくね? -- 2013-05-08 15 39 11 ↑G1は完ガ4キプロス4ドロテア3ペンギン2G2はラザロス4バシル3巨人兵3G3はメイル4ディアマン3レヴォン2にしてる。 -- 2013-05-09 05 59 35 レシピ酷いな。 ディアマン裏で11k出ず、スタンドしても16行かないラザロスに枠なんて割かないだろ普通。リア潰し専用にしてもルーカスの方が圧倒的に優秀。ブレイブ4、ルーカス3、バシル2、アサルト2でいいわ。あとLJメタのグロメ欲しい -- 2013-08-04 12 49 38 ブレイクライドの蒼翔竜トランスコアドラゴンは投入しないんですか? -- 2013-12-29 18 35 47 悪くないんだが、アタック回数増加ユニットの方が安定したリミットブレイクを維持するために必要。トランスコアはどっちかつーとグローリー向け。 -- 2013-12-29 18 43 15 ストームライダーディアマンテスの枚数を2枚にして蒼波竜テトラドライブドラゴンを2枚サブヴァンガードとして投入すれば良いんでしょうか。 -- 2013-12-29 22 29 26 まぁそういう構築が一般的。テトラドライブをグロメにする人もいれば、ディアマンテスをベネディクトにする人もいる。私は11000出せるディアマンテスを二枚、ツメのグロメを三枚入れていた。 -- 2013-12-29 23 23 03 そういえば無限転生で蒼嵐業竜メイルストロームЯが封入されるそうなのでそれを入れるというのはどうでしょう? -- 2013-12-29 23 54 41 それかコバルトウェーブドラゴンを投入するのはどうでしょうか? 私は蒼嵐竜メイルストロームを4 ストームライダーディアマンテスを2 コバルトウェーブドラゴンを2枚の配分にしています -- 2013-12-29 23 57 48 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... 「蒼嵐」型 メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 蒼嵐候補生 マリオス 1 FV 蒼嵐水将 デスピナ 4 蒼嵐戦姫 ドリア 4 蒼嵐艦隊のアンコウ兵 4 蒼嵐兵 キッチン・セイラー 4 1 蒼嵐艦隊のアオザメ兵 3 蒼嵐戦姫 コーラリア 4 蒼嵐戦姫 テータ 4 蒼嵐の盾 ホメロス 4 2 蒼嵐水将 イアニス 3 蒼嵐水将 スピロス 3 蒼嵐兵 ラスカル・スイーパー 4 3 蒼嵐水将 ディミトリウス 4 蒼嵐竜 メイルストローム 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 蒼嵐帥竜 アドミラル・メイルストローム 4 天鱗水将 タイダルボアー・ドラゴン 4 非「蒼嵐」型 G ユニット 枚数 備考 0 士官候補生 エリック 2 FV 戦場の歌姫 マリカ 4 高速遊撃のイルカ兵 4 索敵するカモメ兵 4 虹色秘薬の医療士官 4 1 ティアーナイト テオ 4 翠玉の盾 パスカリス 4 戦場の歌姫 ドロテア 4 2 タイダル・アサルト 4 光学小銃の巨人兵 4 ストームライダー バシル 4 3 蒼嵐竜 メイルストローム 4 波状螺旋の水将 ベネディクト 2 ストームライダー ディアマンテス 2 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板